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 Résumé de "l'héritage du Mal"

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Thalantir
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MessageSujet: Résumé de "l'héritage du Mal"   Résumé de "l'héritage du Mal" Icon_minitimeVen 15 Fév - 0:16

En l'an de grâce 2E779, un groupe de jeunes aventuriers dont les tribulations les ont mené à Corustel, cité libre des Comté Francs, se retrouvent au beau milieu d'une guerre sans merci. Les forces de la rébellion d'Al Zatar le Sorcier (dit le Bâtard) menace de bouleverser l'équilibre des forces de la région. Pour y faire face Corustel a fait appel à son puissant voisin l'Empire d'Estalie pour assurer le maintien de la stabilité de la région. La légion impériale et les milices des Comtés se rassemblent. Valandel le paladin, Lothan le Druide, Laurielle et Shandryl les magiciennes, Azor le roublard, Walldark le guerrier et Eneldor le rôdeur sont enrôlés. La bataille a lieu le lendemain et ils se retrouvent ensemble pour mener à bien une mission d'infiltration au plus fort des combats. Il s'introduisent dans un camp des orques d'Al Zatar et ramènent des documents importants. La victoire revient aux coalisés et un officier impérial les charge alors de rechercher le camp de ces orques dans la forêt de Corustel et de découvrir les plan d'Al Zatar.

Nos amis maintenant devenus frères d'armes se rendent dans la forêt. Ils jouent un mauvais tour à une patrouille orque à l'aide de la magie de Laurielle en leur faisant croire à l'arrivée d'un mistérieux "fantôme de la forêt", les monstres s'enfuient à toute jambe. Le campement orque est finalement localisé, et les aventuriers le prennent d'assaut. Malheureusement ils sont suivis par une créature invisible qui les attaque au retour de leur mission, à l'issu d'un combat serré contre le "fantôme" ils mettent à bas leur adversaire qui se révèle être un mercenaire chargé de faire disparaite toute trace compromettante sur un étrange complot organisé par un certain "roi sans couronne". Ce mystérieux personnage laisse entendre dans ses instructions à son mercenaire qu'un plan est en route à Tuarviel, le royaume elfe situé au nord de la Via Adornia. Les compagnons décident de s'y rendre. En chemin ils s'arrêtent aux Chutes de Veltard un village paisible situé de l'autre côté des montagnes et résidence de nombreux aventuriers. Shandryl y fait la connaissance d'un gnome qui cherche à créer des portails de téléportation permanent. Sur la suite du trajet ils rencontrent des gitans qui les invitent à partager leur feu et leur proposent un repas au clair de lune.... Drogués, il sont capturés par leurs hôtes qui se révèlent être des loups garous. Valandel et Lothan s'échappent par la force des armes et sont traqués par les lycanthropes dans la forêt de nuit. Ils parviennent à terrasser leurs assaillants et mettent au point un plan improvisé pour sauver leurs camarades qui semblent sur le point d'être sacrifiés à Malar.... Ils libèrent Walldark et Eneldor avant de se précipoter au secour des magiciennes... Trop tard la lame du prêtre allait s'abattre sur Shandryl quand une apparition étrange terrasse le prêtre de Malar et ses officiants. Les autres loups garous détalent sans demander leur reste.

Remis de leurs émotion les aventuriers reprennent la route vers Tuarviel, ils traversent sans encombre la Via Adornia et entrents sous les feuillages de Tuarviel. Ils sont rapidement interceptés par des patrouille elfe, et après une rapide négociation de Lothan et Eneldor, ils sont conduit à un village elfe durement éprouvé par des attaques de morts vivants et d'orques. Les attaques proviennent de l'est de la Forêt près d'anciennes ruines datant de la chute de Viel. Les compagnons se rendent sur place et commencent à fouiller les ruines. Une d'elle se révèle être un repaire d'une tribu de Kobold, les aventuriers sont assiégés par les créatures qui grouillent autour d'eux, tous tombent au combat. Réunissant ses dernières forces Lothan se relève pour abattre le chaman Kobold triomphant dernière créature encore en vie. Il se relèvera quelque minutes plus tard pour porter secours à ses camarades. Certains se remettent mais d'autres doivent être ramenés au village, Heureusement ils croisent une patrouille elfe dirigée par une prêtresse qui se charge de les remettre d'aplomb. La fouile de la région se poursuit et bien vite les soupçons se portent sur la tour d'Aredhel, un ancien magicien que les efles dépeignent comme un traître qui a vendu ses semblables. Les aventuriers procèdent à une attaque des camps orques, et Eneldor presse pour prendre deux jours de repos avant de poursuivre. Lassé de l'aventure, Lothan décide de rester au village elfe. Les compagnons se rendent à la capitale de Tuarviel faire leur rapport au roi des elfes. Ils apprennent qu'une grande armée est sortie de Velnaukahar la Forêt Noire et se dirige vers Tuarviel pour la ravager. Les attaques dans l'Est font peser une menace d'un deuxième front et aussi le risque que les troupes du Seigneur Sorcier puisse traverser cette partie de la Forêt sans encombre....Alors que les aventuriers sont prévenus d'une intrusion et se rendent sur place, ils se rendent compte qu'en réalité les intrus sont des nains, une troupe de combattants dirigée par Bori de Taraz Dûl, escortant deux artificiers. Les artificiers, deux frères, Skali et Nali, se révèlent de véritables psychopathes des explosifs et annoncent être là pour aider les elfes en reconnaissance d'une vieille dette. Grumni, le cousin de Bori demande la permission d'aider les aventurier dans leur mission à l'Est et Bori acquiesce. deux jours après leurs combat contre les kobolds, les aventuriers reviennent dans les collines de l'Est, ils s'introduisent dans la tour et libèrent la prêtresse elfe qui les avait soigné et qui avait entre temps été capturée et combattent thallophyte et squelettes. Ils sont aidés par le fantôme du mage Aredhel qui cherche à racheter ses fautes il leur permet de parvenir devant le maître des lieux, un sinistre nécromancien et sa complice. Au terme d'un combat violent les aventuriers triomphent de leurs adversaires et trouvent des correspondances liant le Roi sans Couronne à Velnaukahar, pire encore, ils apprennent que le complot est étendu à l'Empire et que les deux factions font cause commune pour détruire l'Estalie et Tuarviel ! Mais nos héros n'ont pas le loisir de s'occuper de ce second problème car les deux jours perdus en repos se font brusquement ressentir : une troupe de cinq cent orques vient de reprendre le camps dévasté par les compagnons ! Les aventuriers s'extirpent de ce nid de guêpes par la ruse en se faisant passer pour le maître de la tour et en faisant croire aux orques que les plans avaient changé et qu'ils devaient se replier au nord. Dès les humanoïdes partis,
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MessageSujet: Re: Résumé de "l'héritage du Mal"   Résumé de "l'héritage du Mal" Icon_minitimeVen 15 Fév - 0:16

Grumni emmène la prêtresse blessée sur son dos et l'ensemble de la compagnie regagne le village sains et saufs. S'ensuit la préparation de la bataille à venir contre l'armée de Velnaukahar. Elle aura lieu près du fleuve Tuar, l'armée ennemie y sera vulnérable : les collines sont occupées par les elfes et les mages se serviront du mythal pour lancer des sorts dévastateurs. Les aventuriers ont pour mission protéger les artificiers nains qui doivent détruire les deux ponts sur le Tuar pour empêcher les défenseurs d'être submergés. La bataille est héroïque, les PJs, connaissant la faiblesse des bataillon morts-vivant (qui réside dans les bannières surmontées de globes verdâtres qu'ils arborent et qui les soignent) permettent aux elfes de remporter la victoire. La défaite est totale pour l'armée du Seigneur Sorcier. Valendel, Grumni, Laurielle, Shandryl, Walldark, Azor et Eneldor seront désormais connus comme les "Héros de Tuarviel" .

Les nouvelles ne sont cependant pas encore totalement rassurantes, Tuarviel nécessite une défense à long terme, et bien que les elfes rechignent à demander de l'aide, les pertes subies ne leur laissent pas le choix, il faut une alliance avec d'autres nations. L'Empire est le choix le plus logique. Aussi le souverain de Tuarviel demande au aventuriers de les aider à établir un traité avec l'Estalie. En parallèle, l 'existence du complot du Roi Sans Couronne est un motif supplémentaire de s'y rendre pour prévenir les impériaux.

Les nouveaux héros de Tuarviel regagnent la Via Adornia pour ensuite rejoindre l'Empire. En chemin, ils sont arrêtés par une puissante magicienne et ses soldats qui leur dérobe les preuves du complot. Les aventuriers arrivent ensuite à Ormlyr, une cité en plein développement. Ils accomplissent des quetes pour se faire un peu d'argent pour certains. Tandis que Valandel et Grumni enquêtent sur un meurtre dans un village alentours. L'âme du mort n'a pas trouvé le repos doit être éliminée, malgré cela, les coupables sont démasqué par les héros.
Suite à cela, ils sont contactés par un certain Ordell Finnan, chef de la garde d'Ormlyr qui les prie de bien vouloir l'aider à capturer la magicienne qui les a attaqué, une dangereuse espionne des capes noires. Les PJ prennent contact avec elle en lui faisant croire qu'ils ont d'autres infos et l'attire dans le piège de Finan qui la capture et leur annonce avant de disparaitre qu'ils viennent en fait de l'aider à capturer l'espionne de l'Empereur. Dupés, les PJ doivent défendre leur vie contre les sbires de Finnan. Débarrassés de leurs ennemis, ils se renseignent sur Finnan et découvrent qu'en réalité il s'appelle Zédicar Trinist et est le chef des Capes Noires de la Région.Ils apprennent aussi que ce sinistre personnage serait parti vers l'Estalie; ils se lancent donc à sa poursuite.

En chemin, ils sont attaqués par des brigands qui se replient devant la force du groupe. Valandel insiste pour les poursuivre car ces brigands causent de nombreux dommages sur la Via Adornia. Les Pjs fouillent la forêt et tombent sur le camps de bandits. Une attaque coordonnée et bien menée leur permet d'éliminer une bonne partie des brigands sans trop de dommages avant de s'introduire dans la tour pour affronter leur chef, Francisco Snersa. Celui ci s'avère un dangereux bretteur maniant une terrible épée mais il est cependant vaincu. Les Pjs libèrent les prisonniers du soudard : une jeune fermière apeurée dénommée Vivianne et un marchand : Antéris, ils les amènent en lieu sûr à la lisière de la forêt avant de reprendre leur route. Le soir au coin du feu, le long de la route du négoce; Valandel sort l'épée du bandit du fourreau : une étrange voix murmure dans sa tête... Effrayé il se croit d'abord fou ou ensorcelé avant de comprendre : l'épée lui parle ! La voix se présente comme Horasiel l'épée de l'ultime combat et lui annonce qu'il vient de devenir champion du bien par la force des choses....
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MessageSujet: Re: Résumé de "l'héritage du Mal"   Résumé de "l'héritage du Mal" Icon_minitimeLun 18 Fév - 23:48

Ainsi notre groupe prend le chemin de l'empire, après bien des périples à travers la montagne, il parvient à retrouver la trace de Finnan à Grundburg. Shandryl met à profit ses talents de diplomate et ses charmes pour s'intégrer parmis les nobles de la cité et les soupçons se portent bien vite sur un certain Johannes Desserre, un jeune premier qui est détesté et adulé en egale proportion par la population. Après une enquête minutieuses, les Pjs apprennent que Desserre est membre d'un étrange culte qui tient une messe dans sa maison de campagne. Les aventuriers fouillent la maison, mais le chien de garde, un molosse d'ombre les attaque et ils ont le plus grand mal à le vaincre, ce dernier se déplaçant sans cesse pour les assaillir depuis les coins enténébrés. Finalement débarrassé de l'animal les PJ font choux blanc dans la maison, mais ils ont l'idée de pousser leur recherche dans le secteur et découvrent le temple dans une caverne. Ils y affrontent Desserre et son supérieur l'inquiétant prêtre Dourtal. Au terme d'un terrible combat, les Pjs triomphent et libèrent l'espionne de l'empereur Danika Atimons. Celle ci leur promet d'appuyer leur requête auprès de l'empereur et leur explique la situation : l'Arcana a récemment mis au jour une grande conspiration liée à la renaissance du culte de Baine interdit depuis des siècles dans l'Empire.
Convaincu de pouvoir aider à démasquer les conjurés, nos amis font leurs bagages pour Nécrovia la capitale de l'Empire. Sitôt arrivés en villes, les PJs s'installent à l'auberge de l'aigle et échaffaudent des plans pour trouver le Roi Sans Couronne. Après avoir suivi différentes pistes, les héros de Tuarviel vont faire la connaissance de Atlan Fergis, l'associé d'Anteris, le vieil homme leur donne différentes indications et leur expose ses problèmes avec son fils Tristan amoureux d'une jeune aristocrate Isodora Karsten. Atlan demande aux aventuriers de faire une enquête rapide sur cette jeune fille... Le groupe ne se doute pas que l'enquête de moralité va s'avérer plus fructueuse que prévu. La jeune fille est semble-t-il squestrée par son père. Alors qu'ils suivent Tristan en train de faire le pied de grue de nuit devant la résidence les aventuriers se retrouvent sur les lieu d'un meurtre. Un mystérieux assassin a tué un magicien avant de prendre la fuite. Une femme bouleversée a découvert le corps; en lui portant secours nos héros rencontrent un prêtre de Séluné appelé Oden Owell. Oden offre son aide à la compagnie, il recherche justemment Ordel Finnan qui a réduit sa famille en esclavage. De fait, d'alliés, Oden et le groupe deviennent inséparables. Les Pjs Décident de se réveler à Tristan afin de pouvoir approcher Isodora. Ils viennent à elle la nuit, après le passage de son père. La jeune fille est ravie d'avoir de la compagnie,. Elle leur apprend que son père la garde enfermée et refuse de la laisser sortir, que son père est membre d'un culte étrange dirigée par une belle femme au cheveux noirs qui lui rend parfois visite. Tristan propose à Isodora de s'enfuir avec elle. Les pjs acceptent à contrcoeur de les aider. Tristan et Isodora flânent ensuite d'une auberge à l'autre s'amusant et riant au grand désespoir de leurs protecteur. L'aube pointant Isodora semble prise de panique, elle s'enfuit en courant et se transforme en brume. Après une course poursuite en ville le groupe la retrouve dans une cave voisine. La vérité est alors sans appel : Isodora a été vampirisée, même si elle ne s'en rend pas compte. Malgré les protestations de Tristan, Oden et Valandel savent qu'il n'y a pas d'autre issue et offrent à la jeune femme la paix éternelle.
Les aventuriers informent l'Arcana de la situation et se rendent en arme dans la demeure du baron Karsten, mais le noble s'est suicidé suite à la disparition de sa fille. La fouille de la maison met au jour une sortie vers les égouts ainsi qu'une chapelle de Loviatar apparemment abandonnée, mais qui a récemment servi à un rituel. Eneldor récupère des fioles de deux étranges liquides qui ont la propriété de provoquer une explosion quand ils sont mélangés. Il en recueille des fiole et les met à sa ceinture. Ceux ci sont trop importants pour être passés au peigne fin sans indication. Reste la seconde piste : le mage tué. Les aventuriers enquête dans l'entourage de Maître Olvey et apprennent qu'il était bien introduit dans la haute société, ils mettent au jours ses relation étroites avec certains aristocrates. Pendant ce temps, Eneldor a remonté la piste du tueur dans les égouts. Il en informe le groupe qui se rend sur place et découvre un repaire d'Illithids. Un combat terrible s'engage au cours duquel Oden est téléporté dans les abysses. Malgré sa perte, les aventuriers remportent la victoire. Oden parvient à retrouver son chemin dans les abysse vers une ville démoniaque. Il négocie son retour avec une liche qui le téléporte dans le plan matériel. Au soir, alors qu'ils ne pensaient plus le revoir, les autres aventuriers voient avec soulagement leur ami revenir. Cependant il reste encore beaucoup à faire.
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