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 Résumé de la Campagne "20 ans après"

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Thalantir
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Thalantir


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Localisation : Stosswihr, près de Colmar
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MessageSujet: Résumé de la Campagne "20 ans après"   Résumé de la Campagne "20 ans après" Icon_minitimeMar 6 Mar - 23:19

Parcequ'il ne faudrait pas que cela se perde je me suis dit qu'un petit résumé ne serait pas inutile.

Résumé de la campagne 20 ans après.



Nous somme en 2E799, 20 ans se sont écoulés depuis la victoire de nos héros sur la conspiration du Seigneur Sorcier visant à s’emparer de Mordekaî la pierre de Mort. Nos héros se sont établis pour la plupart à Esenbach. Seul Valendel a poursuivi sa carrière au service de l’Empire. Le paladin de Torm est aujourd’hui un agent respecté de l’Arcania et possède le grade de Capitaine dans la Légion Impériale. Peu après la reprise de la pierre, il a été envoyé avec l’armée impériale dans l’ultime campagne contre l’armée d’Al Zatar au sud. Lors de la bataille des dunes rouges en 2E782, l’armée impériale et ses alliés nains écrasent les forces rebelles. Al Zatar s’enfuit. Lors d’une nuit fatidique de 2E783 un groupe de soldats d’élite de l’Arcania dont Valandel l’éliminent dans sa retraite. Le sorcier fou mort et sa rébellion anéantie, les armées de Velnaukahar s’étant repliées vers leur sombre royaume, la paix semblait acquise. Durant ses 20 dernières années un calme précaire mais salutaire a régné sur Taliern. Mais quelques événements commencent à fissurer ce tableau idyllique. La guerre commerciale que se livrent les cités du Virios et l’Empire a pris une tournure dramatique après des attaques de caravanes des deux camps. Le Virios, Northmarch et Norsrim ont subit récemment une attaque par un Vol de Dragons. La tension est à son comble et au sud, le Roi Noir semble fourbir ses armes.



I. Retrouvailles



Un matin d’août 2E799, Valandel arrive à Esenbach, il doit réunir le groupe des héros de Tuarviel. Après être allé voir Oden, il va retrouver l’ensemble de ses anciens compagnons d’arme. Il leur explique à tous la situation, mais reste discret sur ses motivations (après tout n’est il pas capitaine de l’Arcana ?). Le repas de la fête des moissons vient à point pour que nos héros se retrouvent tous pour un banquet, mais celui-ci est gâché par des âmes-en-peine envoyées par Zédicar Trinist, un vieil ennemi des aventuriers. Après avoir vaincu les sbires du larron, nos PJ partent se coucher méfiant. Le lendemain, Liliana signale que Shandryl n’a plus donné signe de vie depuis des jours. Inquiets, nos amis achèvent de réunir l’ensemble du groupe en allant retrouver Sandoval dans sa forêt. Tous ensembles ils se rendent à la tour où ils découvrent le chaos, tout est sens dessus dessous et d’horribles créatures ont pris possession des lieux. Ils sauvent Ulianne l’apprentie de Shandryl du Dévoreur qui avait capturé son âme et apprennent que Shandryl en faisant une découverte grâce à sa boule de Crystal a été capturée par l’intermédiaire du portail qu’elle s’était faite construire. Utilisant malgré les risques la boule de cristal, Laurielle parvient à repérer Shandryl dans un cachot, percevant sa présence, Shandryl la conjure de ne plus utiliser la scrutation de peur de se faire elle aussi capturer ou pire. Elle ajoute "trouvez Erleth" puis, percevant une présence étrangère, Laurielle rompt le contact. Ne sachant par où commencer, l’ensemble du groupe décide d’aller quérir de l’aide à Nécrovia et de remplir la mission de Valandel par la même occasion. Mais un des héros ne partira pas avec les autres, la veille au soir, devant l'avertissement des Dragons Noirs, Azor a décidé de rester pour défendre sa vie et sa famille. Ne voulant pas pour autant détourner ses amis de leur but, il demande à Danael son meilleur élève de partir avec eux. Il lui confie l'anneau de la guilde des voleurs.



II. Voyage vers Nécrovia

Le voyage vers Nécrovia est plutôt mouvementé ; nos aventuriers sont d’abord attaqués par un groupe de mercenaires qui semblent avoir été payés pour les tuer. Suite à cette attaque, souhaitant arriver au plus vite à la capitale, nos amis coupent par le massif des dents de sorcières et se retrouvent bientôt attaqué de nuit par une meute de worgs enragés, dirigé par un mystérieux druide maléfique. Ils repoussent l’assaut et le druide jure de leur rendre la vie impossible tout le temps qu’ils seront sur ses terres. Nos amis sont partagés, faut il attaquer le druide dans son repaire (il aura un avantage certain), continuer la route et subir l’assaut ou le défier dans un duel rituel (comme le suggère Sandoval), c’est cette dernière solution qui est retenue. Le druide accepte : un sauf conduit si Sandoval, sans arme parvient à lui échapper pendant un jour et une nuit et à rallier l’amont de la rivière. Après une course poursuite effrénée et pleine de rebondissement Sandoval remporte la chasse. Le druide accepte donc de laisser nos amis poursuivre leur chemin. Quelques jours plus tard, arrivée non loin du village de Volstadt, ils sont encore attaqué au crépuscule alors qu’ils venaient de s’installer pour la nuit par des dizaines de loups garous menés par un puissant chef de meute. La retraite est inévitable, tandis que Laurielle, Sandoval et Oden retardent la horde sauvage, Valendel appelle Thorondor son aigle pour amener un maximum de membres du groupe à l’abri dans le village. Curieusement les loups garous ne les poursuivront pas plus loin. Les aventuriers préparent la défense du village et font la connaissance du bourgmestre Draben et la guérisseuse Alina qui va soigner toute la compagnie. Assuré que les loups garous ne vont pas attaquer Volstadt, les héros de Tuarviel reprennent le chemin de Nécrovia. Un jour plus tard, ils font leur entrée dans la capitale de l’Empire qui semble agitée. Des troubles entre le Virios et l’Empire empoisonnent l’atmosphère, le Sénat est en ébullition et de plus en plus de gens se prononcent pour la guerre.

Le Colonel Von Wallstein, chef de l’Arcana et Tar Beltane le mage impérial convoquent secrètement les aventuriers pour leur expliquer la situation et les raisons de cette agitation : une tentative d’assassinat de sa majesté et l’enlèvement d’un diplomate, Dame Sylène en plein palais impérial ! Le coupable est un mercenaire de Kesh qui semble sous l’effet d’un pouvoir étranger. Il n’a accepté de parler qu’aux aventuriers de Tuarviel. L’entrevue est organisée et le prisonnier est amené à nos amis. Le pauvre diable semble possédé, mais ce qu’il va leur dire ne peut que les inquiéter d’avantage : « le Roi Sans Couronne est bel et bien vivant, il va bientôt reprendre ce qui lui appartient et se venger d’eux car l’ère des ténèbres approche » !

à suivre...


Dernière édition par le Jeu 8 Mar - 1:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Résumé de la Campagne "20 ans après"   Résumé de la Campagne "20 ans après" Icon_minitimeJeu 8 Mar - 1:17

III. Les Cryptes de Baine

Les aventuriers s’attellent d’abord à l’enquête sur la disparition de Dame Sylène. Leur première enquête concerne sa chambre. Laurielle y découvre un passage secret qui permet d’épier les chambres des invités étrangers, ils apprennent que Sylène est une diplomate chargée notamment des relations avec le Virios, elle interroge aussi les domestiques et apprend que Sylène n’était pas seule ce soir là mais avait un invité, un homme. En parallèle Sandoval remonte la piste des ravisseurs dans le jardin et s’aperçoit qu’ils n’ont en fait jamais quitté l’enceinte du palais. Du moins physiquement car Oden repère bien vite entre deux arbre un résidu de poudre étrange que Laurielle identifie comme un très puissant composant de sort, sans doute a-t-il servi à lancer un sort de portail. Or le palais aucune magie n’est censée fonctionner dans le palais. Des éclaircissements sont demandé à ce sujet à Tar Beltane qui explique qu’en réalité la protection du palais est levée en cas d’alerte générale notamment pour permettre aux mages de guerre de lancer des sorts pour protéger l’empereur. La tentative d’assassinat de Julius IV n’était donc qu’une diversion pour lever la protection. Un tour de Valandel aux archives de l’Arcana lui révèle que ce secret n’est connu que de l’empereur de son mage, de quelques privilégiés et des concepteurs du système de protection. La liste que le paladin découvre ne tarde pas à éveiller des soupçons, seul 1 membre de l’équipe est encore en vie, il s’agit de Wolfric Andricus, père d’Elisabeth Andricus et protecteur de Dame Sylène ! Un autre membre a fait partie de l’équipe et a disparu depuis 20 ans, il s’agit de Jens Hartmuth de Thelmar, un puissant mage impérial membre du culte de Baine, démasqué par les héros de Tuarviel il y a 20 ans et qui avait réussi à s’enfuir. Oden et Danael se rendent au Ministère des affaires étrangères et apprennent d’Elisabeth Andricus, que Sylène était comme une fille pour son père Wolfric, que ce dernier réside dans son manoir au nord de Vieux-Château et n’en a pas bougé depuis des mois, elle refuse de parler de la mission de Sylène mais révèle qu’elle est en réalité la fille d’Aristide Eramius l’ambassadeur de l’Empire à Kesh (ceci est un secret bien gardé, car elle est une enfant illégitime). Une enquête rapide au domicile de Sylène permet aux aventuriers d’apprendre de la bouche de son amie Galatéa qu’elle est partie précipitamment et qu’elle avait rendez-vous avec un ami le soir de l’enlèvement.
Les aventuriers sont alors convoqués par Tar Beltane qui leur demande leur aide pour mener une enquête sur des meurtres ayant eu lieu dans l’ancienne résidence de campagne de l’Archiduc Sergil (le Roi Sans Couronne) près de Volstadt (que les PJs connaissent déjà), où des fouilles archéologiques étaient en cours. Nos amis se rendent sur place et remarquent que les ouvriers en question sont morts de bien étrange façon. Parallèlement Danael se décide enfin à leur avouer qu’il ressent les mêmes symptômes que ce dont souffraient les victimes et qu’il fait depuis quelques jours d’horribles cauchemars. Le site de fouille est inspecté par nos héros qui découvrent qu’il s’agit en réalité d’un temple de Baine apparemment muré par ses occupants après leur fuite précipitée il y a 20 ans. Après avoir fouillé les cryptes et nettoyé l’endroit des monstres qu’ils l’infestaient, ils rapportent un curieux journal leur apprenant qu’une créature a semble-t-il réussi à s’enfuir des cryptes : une tormante. L’état de Danael empire et il est déposé au village aux bons soins d’Alina la guérisseuse, les aventuriers se rendent aux champs de Krempper où un fantôme leur a été signalé. Ayant découvert qu’Alina était en réalité la tormante, Danael rassemble ses dernières forces pour aller aider ses amis. Au champ, notre groupe apprend lui aussi la vérité au sujet des meurtres grâce au fantôme de la vraie Alina. Avertis par Danael, ils engagent le combat avec la tormante et la tue, libérant ainsi leur compagnon de la malédiction. Ce problème réglé, les aventuriers de Tuarviel reprennent le chemin de Nécrovia.

IV. Le sauvetage de Sylène

Reste le problème de savoir où a bien pu être emmenée Sylène. D’après les recherches de Laurielle, la téléportation n’a pas due avoir eu lieu dans un rayon de plus de 50km de la ville. Vieux Château et la résidence d’Andricus y correspondrait. Après une deuxième vérification auprès du garde Oswald, les PJs apprennent qu’un Keshian était effectivement entré dans le palais le soir de l’enlèvement et d’après la description de la servante il pourrait s’agir du mystérieux invité de la diplomate. Les PJs se rendent au château de Wolfric Andricus, où ils sont reçus froidement. Une reconnaissance de nuit de Danael dans la tour de Wolfric achève de convaincre le groupe que le vieil homme n’est pour rien dans l’enlèvement de Sylène ou en tout cas tout donne à penser qu’il la recherche. De retour à Nécrovia les PJs tentent une intrusion dans l’ambassade de Kesh. Ils sont reçu par le secrétaire de l’ambassadeur qui leur demande de patienter, l’ambassadeur Varlesh arrive, mais agacé par les questions et les insinuations des aventuriers il les fiche purement et simplement à la porte ! Le secrétaire retrouve ensuite les aventuriers et leur apprend qu’effectivement un homme a demandé à l’ambassadeur une entrevue à Sylène et que l’ambassadeur a transmis cette demande secrète à Elisabeth Andricus pour qu’elle fasse suivre, une trace écrite de ceci traine peut être dans le bureau de Varlesh. Souhaitant en savoir plus, et profitant de la sortie de l’ambassadeur à un bal, les PJs font dégénérer une manifestation devant les grilles de la représentation Keshiane, pour faire entrer discrètement Danael, malgré la difficulté et les patrouilles, il parvient à se déguiser en page et réussit à s’introduire dans le bureau de Varlesh, il y prend sa correspondance ainsi qu’un petit coffret. De retour à l’auberge, nos amis déchiffrent l’énigme du coffret et épluchent la correspondance de l’ambassadeur. Ils se rendent le lendemain chez Elisabeth Andricus, mais l’entretien tourne court en raison de l’attitude des PJs avec Varlesh, qui a failli crée un incident diplomatique, mais aussi lorsqu’Oden, Danael et Laurielle accusent à mot couverts la ministre des affaires étrangères de trahison dans cette affaire (pas malin, Valandel va se faire taper sur les doigts). Econduits sans autre forme de procès, ils réfléchissent à la suite des événements. En désespoir de cause devant le manque de pistes apparent, ils vont demander de l’aide à Gingron Dagored, le Maître de la Guilde des Voleurs de Nécrovia. Ils envoient Danael pour négocier avec lui. Dagored ne sait pas où est Sylène mais admet savoir où se trouvent des personnes importantes pouvant le savoir, il accepte de partager ces informations contre un service : la mort de Kerlod Agven, le Maître de la cellule nécrovienne des Assassins Dragons Noirs. Nos amis acceptent et grâce aux renseignements de Dagored ils s’introduisent dans le repaire des assassins. Après un combat acharné contre des assassins sournois et des élémentaires de feu convoqués plutôt coriaces, nos aventuriers triomphent : Kerlod Agven meurt d’une attaque d’apoplexie causée par un sort d’assassin imaginaire lancé par Dame Laurielle. Danael récupère sa tête, et le groupe découvre des correspondances bien inquiétantes : Azor est en danger !
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