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 Pour les MDs en herbe

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Thalantir
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Localisation : Stosswihr, près de Colmar
Date d'inscription : 03/06/2006

MessageSujet: Conseil pour les MD en herbe   Ven 23 Juin - 1:07

Voilà un petit post pour donner quelques conseils aux MDs débutants.
Je n'aborderai pas les scénarios impros parce que ces derniers nécessitent une capacité d'improvisation (sans blague) d'interprétation et de maîtrise des règles importante. Je vais m'attacher à la façon de traiter un scénario de votre cru à la façon "triumvirat"

Pour commencer je vais me pencher sur l’aspect créativité.

I/ l'Idée de Départ.

C'est elle qui va déterminer le reste. Là y a pas trop à dire, c'est à vous d'avoir le déclic, le coup de coeur qui va servir de ligne directrice à votre scénarios Si vous n'en avez pas c'est mal barré. Néanmoins je vous suggère la table du Manuel du Maître 3.5 qui peut vous filer l'inspiration nécessaire.

II/ La tonalité générale de votre intrigue

C'est plus important qu'on ne le pense. Il est vital que votre campagne soit en cohérence du début à la fin. Voulez vous une ambiance sérieuse, délire, un peu des deux ??? Quelques exemples :

- ambiance « commando » (le film culte avec Schwarzy) : une bande de sales grosbills prétentieux et bourrins à souhait avec une touche d’humour noir pour saupoudrer le tout. Ceci conviendra bien à un PMT scénarisé ou vous pourrez vous lâcher sur les monstres et les récompenses tout en mettant des notes d’humour.
- Ambiance gothique à la Triumvirat. Ici le chaos doit régner, jouez sur les trahisons et les cérémonies impies. Evitez l’humour qui ferait tâche, les personnages doivent s’immerger dans une ambiance glauque et cruelle. N’hésitez pas à forcer sur l’hémoglobine et la tristesse.
- Ambiance « Indiana Jones » (un peu comme le scénar impro quoique ça soit pas toujours le cas) là aussi gros travail sur les personnages et leur personnalité. Ici faites voyager, courez chercher les trésors, sortez les méchants récurrents et caricaturaux et n’hésitez pas à user de l’humour et des situations cocasses pour détendre l’atmosphère. Scénario hybride et sympa à jouer.
- Ambiance horreur. Là c’est plus pour des scénarios en milieu restreint ou clos (cryptes, manoir etc.). Ca se rapproche du Cthulhu. Il faut faire un gros travail sur la psychologie des personnages et faire des intrigues pas forcément compliquées mais toujours incertaines. Convient plus aux PMT (mais en moins bourrin)
- Ambiance Fantasy classique. Utilise un peu tous les ressorts dans un mix plus ou moins harmonieux. L’héroïsme doit être au rendez vous, une quêtes épique et des héros déterminés
- Scénario délire. Ben j’ai jamais testé mais ça doit être faisable sans être ridicule, n’ayant aucune expérience dans ce domaine, je me garderai de donner des leçons….

III/ L'inspiration

Là servez vous de tout ce qui vous fascine et qui entre dans l’ambiance choisie. Film, livre, imagination personnelle n’hésitez pas. Demandez vous alors comment cela est transposable à votre campagne et notez le.
Pensez particulièrement à noter :
- les buts du ou des méchants de la campagne. Ainsi que leurs plans et la façon dont ça va se passer. Exemple : le Roi Gracchus IV est un souverain tyrannique qui opprime son peuple il fait face à une rébellion important, il veut retrouver le sceptre de Baine pour renforcer son pouvoir et battre les rebelles. Il va confier la recherche du sceptre à des aventuriers (les PJs) en leur promettant une somme faramineuse. Il ne compte pas payer et va les faire suivre par un groupe de soldat de sa garde qui devra les tuer dès qu’ils auront le sceptre. Ensuite il va préparer la cérémonie de couronnement et lancer son sort pour asservir la population…
- Les buts de toutes les factions si elles risquent d’intervenir dans la campagne. Exemple : le clergé de Baine veut récupérer son sceptre il apprend que le roi a envoyé des gens à sa recherche. Il va aider les Pjs à se défaire des gardes, ou il peut décider de leur proposer de l’argent, ou il peut attaquer les PJs plus tard etc.…


IV/ le plan de campagne et l’intrigue principale.

Une fois que vous avez noté plusieurs idées (cf. chapitre précédent), Réfléchissez à la façon de les lier entres elles pour coller à votre scénario.
Exemple. Vous avez vu le film « The Descent » et vous voudriez faire un truc dans le genre avec vos héros pris au piège dans des cavernes. Vous regarder votre Idée de départ qui était par exemple la quête d’un artefact oublié pour le compte d’un roi tyrannique. Vous vous dites que les cavernes peuvent être l’endroit ou la relique est cachée et vous le noter au premier chapitre.
Vous avez une autre idée du genre « Robin des bois prince des Voleurs » ou Robin rencontre par hasard les rebelles et prend faite et cause pour eux.
Vous pouvez alors faire intervenir une rencontre après l’épisode de la caverne dont le but serait que les héros rejoignent la rébellion. Vous avez alors plusieurs choix : leur employeur trahit les PJ (si ces derniers ne sont pas altruistes), ils adhèrent aux propositions des rebelles, ils assistent à des exactions de leurs « patron » etc.… Vous voyez ? Vous avez déjà le noyau de deux chapitres.
Reste à lier tout ça. Comment les PJs découvrent l’emplacement de la caverne ? Que se passe-t-il entre sortie de la caverne et entrevue avec les rebelles ? Etc.… Bref vous avez le choix de caser d’autres idées avec la méthode précédente ou de meubler avec des ficelles classiques (exemple quête annexe pour un antiquaire en échange de l’emplacement de la crypte etc.…) enfin vous saupoudrez avec des rencontres aléatoires et vous laissez mijoter Wink
Une fois votre plan entièrement rempli, vous êtes quasiment paré au niveau « création »

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Seigneur de Ghrond.
Au service du grand Malékith, Roi Sorcier de Naggaroth et souverain légitime d'Ulthuan.

vieil adage du clan du Scorpion :
"Le plan A a échoué ? On a découvert notre plan B ? Bien, tout se passe comme prévu..."


Dernière édition par le Ven 23 Juin - 14:31, édité 1 fois
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Thalantir
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MessageSujet: Re: Pour les MDs en herbe   Ven 23 Juin - 11:40

Et voilà la suite, la partie plus "technique"...

V/ L’écriture du Scénario

Pour faire un scénario clair, il est préférable d’avoir un plan détaillé de l’intrigue tel que je vous l’ai expliqué précédemment. Rédigez sous Word de préférence. Pour chaque scène donner un paragraphe qui vous permet de récapituler ce qui va se passer.
Exemple : votre chapitre « renseignement sur la crypte » indique que les PJs vont devoir réaliser une quête pour un marchand véreux en échange de l’emplacement de la crypte. Vous écrivez dans ce chapitre que les PJS devront se préparer pour leur aventure en ville et glaner des informations de ci de là. Il seront contactés par des individus louches qui leur fixeront un rendez vous pour minuit sur les quais.

Ensuite les détails :
- Les PNJs en donnant : Nom, prénom, classes de perso et feuille détaillée si on risque de l’affronter, avec si possible image (s’ils sont vraiment importants). Son rôle dans l’histoire, ses motivations, son caractère et la façon de le jouer. Exemple : Geazard Dran hm CB Gue 4/Vol3 + fiche détaillée. Est un aventurier qui connaît beaucoup de ruines et donjons abandonnées et un paquet de renseignements. Les PJs pourront faire appel à lui pour organiser leur expédition vers les cryptes, c’est un guide efficace. Caractère : crâneur, bourru imbu de sa personne, un peu alcoolique, brutal et violent à ses heures, avec un sens de l’humour très marqué. Façon de le jouer : Corben Dallas dans le 5ème Elément (Bruce Willis pour les ignares).


- Les monstres. A classer par rencontres (ou par salles en donjon). Vous savez comment faire. Idem pour les pièges etc.
- Trésors et possessions des monstres en dessous de leur description.
- Eventuellement un descriptif du combat avec le cas échéant un plan (fait à l’aide d’un programme ou à la main). Exemple : Rencontre 4 : 5 orques un chaman et un sergent. Les 2 archers ouvrent le feu sur les PJs de tête tandis que 2 orques postés de part et d’autre font tomber les arbres préalablement sciés de chaque côté du groupe. Jet de réflexe DD15 pour éviter 3D6 pts de dégâts. Ensuite les orques se portent au combat. Le Sergent se joint au combat tandis que le chaman tente d’immobiliser les jeteurs de sorts.
- Un lien hypertexte vers la musique d’ambiance adéquate. Ceci suppose d’avoir des playlists prêtes et de jouer sur votre portable. De cette manière dès que vous arriver sur une scène vous cliquez sur le lien et vous avez tout de suite la playlist appropriée.

VI/ Rencontres aléatoires.

Vous pouvez vous aider de celles du guide du maître mais beaucoup de monstres sont inappropriés. Il vaut mieux créer les votre. Diviser votre carte de campagne en zone et faite votre table.
Il y a plusieurs écoles : le tout aléatoire qui fait que vous pouvez ne pas avoir de rencontre et voir vos groupes de PNJS soigneusement préparés inutilisés…Ou vous avez l’école, rencontre faite à l’avance, ou dès que vous avez une rencontre vous piochez celle de votre choix . Les deux sortes sont faisables. Troisième école : les rencontres obligatoires : vous placez obligatoirement une rencontre à tel endroit. Ca présente l'avantage d'etre facile à prévoir pour les PX d'interprétation (voir chapitre suivant) le probleme c'est que si les PJs sont quasi mort, ça peu etre désastreux.
Exemple :
Marais Putride 3 jets par jour 1 le jour, 2 le soir. Rencontre sur 1-2 sur 1D10 En cas de rencontre lancer 1D8
1 – 2 Tendriculaire
3 – Tertre errant
4 – groupe de morts vivants : 1D6 squelette + 2 ombres
5 – 1D3 Ogres
6 – Groupe de fanatiques de Baine : Groupe de PNJs.
7- vieil ermite du marais (amicale)
8- Ragrozz le jeune dragon vert.
Si vous êtes du genre méticuleux vous pouvez dans une annexe donner le détail des rencontres en procédant comme ci-dessus, en donnant même des tactiques de combat et en préparant le terrain d’embuscade à l’avance. C’est à vous de voir.

VII/ Les PX de votre campagne : pour n’être ni trop radin ni trop généreux.

Vous avez tout prêt. Commencez par choisir le lvl de départ et d’arrivée de chacun de vos chapitres. Calculer le nombre de PX qu’il vous faut obtenir pour ce faire.
Ensuite, commencez par calculer les PX des Monstres de tout le chapitre et divisez par le nombre de joueurs (Pour les rencontres aléatoires donnez un chiffre vous-même si vous tirez les rencontres aléatoirement). Ensuite avec ce qu’il va vous rester vous allez diviser votre chapitre en quêtes différentes et attribuer selon l’importance que vous lui donner un nombre de PX à chaque quête (s’il ne vous reste rien c’est que vous y êtes allés trop fort avec les monstres ou que vous avez mal évalué votre fourchette de niveaux vous devrez donc soit enlever des monstres, mais ça sera casse pied, soit augmentez le niveau, c'est à vous de voir).
remarque : ce système va également être avantageux car vous aurez déjà les PX de chaque rencontre et par joueur déjà prêts. il vous suffit alors de recopier ce chiffre à côté de la rencontre en question.

Les PX d’interprétation se rajoutent en principe à ce total ce qui fait que les PJs auront toujours un peu plus que le niveau prévu. En principe ça ne pose pas de problème mais si vous tenez à éviter absolument un trop gros dépassement incluez les dans le total Cependant si vous avez beaucoup de quetes annexe et que les PJs risquent d'en oublier, vous devrez vous accorder un petit dépassement. Pour ce faire prenez la moyenne en interprétation (10/20 dans le système triumvirat), vous vous dites « dans ce chapitre la moyenne d’interprétation pour un joueur sera 200 PX, enlever ceci à votre reste de PX (après les monstres) et en suite vous déduirez les PX de quête, une autre possibilité de procéder vous est donné dans les exemples qui vont suivre. De cette façon, même avec une très forte interprétation aucun joueur n’aura une grosse avance sur le niveau prévu.

Un exemple pour illustrer ce que je viens de dire :

J’ai mon chapitre I « une étrange mission » qui regroupe tout ce qui se passe avant d’aller à la crypte.
Mes PJs sont de niveau 2 et je veux qu’ils arrivent à la crypte au niveau 3
Le niveau 2 c’est 1000 PX et le 3 c'est 3000 PX. J’ai donc 2000 PX à répartir par joueurs.

J’enlève les monstres du chapitre :
- un groupe de 4 voleurs FP ½ 600 PX en tout, divisé par 4 joueurs ça fait 150 PX par personne
- les gardes du rival du marchand véreux à qui vous devez voler un objet en échange de l’emplacement de la crypte 5 Hommes d’armes FP1 + leur Maître FP2 = 2100PX / 4 = 525PX par personne
- une patrouille de 5 orques FP1/3 + 1 chaman FP1 + 1 Sergent FP1/2 = 950 PX / 4 = 238 PX
- 2 piège FP1 = 600 PX /4 = 150 PX
- Environ 2 rencontres aléatoire de FP 2 soit 1200 PX / 4 = 300 PX
- Le combat contre le Monstre du Marais (obligatoire) FP3 renforcé soit environ 1000 PX / 4 = 250 PX

Ca fait donc 1613 PX de distribués pour les monstres.

Il me reste donc 387 PX pour les quêtes et les PX d’interprétation (si je veux les inclure)

Dans ce chapitre j’ai 2 quêtes principales :
- trouver l’emplacement de la crypte
- atteindre la crypte

Des quêtes annexes :
- réussir la mission du marchand
- dénoncer les crimes du fossoyeur
- faire un rapport au capitaine de la tour de guet du marais sur l’activité des orques
- tuer le monstre du marais pour venger la famille du fermier qui en a été victime

Je vais donc donner plus pour les quêtes principales 75 PX chacun disons et 40 PX par personne pour les quêtes annexes.
Ca fera donc 150 PX pour les principales et 160 PX pour les annexes

Il me reste 77 PX pour l’interprétation. Mais attention, si les PJs ne font pas toutes les quêtes annexes il se peut qu’ils n’aient pas le niveau. On va donc pouvoir dépasser le quota pour être sur que même s’ils lambinent les PJs soient assez près du niveau 3. Pour cela vous aller vous accorder un dépassement de 350 PX. Plus les 77 PX qu’il vous reste ça fait en arrondissant vers le bas à 400 PX à donner en interprétation et vous diviser par le nombre de séances à faire (exemple 2 séances, ça fait 200 PX d’interprétation au maxi à chaque séance).
Ceci veut dire que quelqu’un qui a 20/20 en interprétation à chaque séance (peu probable) dans un groupe qui a fait toutes les quêtes aura autour de 2350 PX, il aura de l’avance mais pas trop… Si ce dépassement n’est pas suffisant et que les PJs passent à côté de plein de trucs improvisez il n’y a pas le choix c’est ça aussi être MD.

Calcul des PX d’interprétation par séance.
Vous vous êtes donné 400 PX à répartir en interprétation. Vous prévoyez 2 séances
Donc à chaque séance votre tableau de PX aura 200 PX à donner au maxi. Vous divisez par le nombre de croix, ou par 20 enfin bref selon le système que vous avez choisi.

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MessageSujet: Re: Pour les MDs en herbe   Lun 26 Juin - 11:11

VIII/ Préparation de la séance.

Reste à préparer votre séance D&D. Pour ce faire, l’idéal est de bosser avec un ordinateur portable, sinon conservez vos notes papier avec vous évidemment. Mettez les cartes à part.
Préparez au début de la séance les monstres dont vous pourriez avoir besoin, sortez les figurines et mettez les derrière votre paravent.
Faites remplir à vos joueurs une fiche récapitulative contenant l’ensemble des jets de sauvegarde, attaque, compétence et CA afin de pouvoir faire vos jets discrètement.
Nommez un cartographe si besoin est pour les donjons afin d’éviter les embrouilles.
Placez une ambiance musicale adéquate. Pour ce faire créez des playlists à thème adaptées à des situations différentes. Si vous ne le pouvez pas, désignez quelqu’un pour s’occuper de la musique d’ambiance.
L’idéal est de préparer des fiches récapitulatives de chaque rencontre avec une petite carte du terrain. Si vous suivez ce conseil, vous devriez également au début de la séance sortir tous les terrains qui pourraient s’avérer nécessaire et les mettre à disposition de votre responsable terrain (ou sinon à votre disposition).
Ménagez des pauses si nécessaire, par exemple quand vous avez besoin de temps pour réfléchir, mais évitez d’en donner trop ça casse le rythme. Une grosse pause repas est largement suffisante.
Faites régner l’ordre entre les joueurs et évitez qu’ils parlent tous en même temps.

IX le Maîtrage

Là malheureusement tous les gens ne sont pas égaux. Certains ont plus de facilité que d’autres. Cependant cela se travaille, voici quelques conseils simples mais qui ont fait leur preuve

- Lire, lire, lire, même des BD d’héroic fantasy, des romans ou même « mickey parade » bref il faut lire pour apprendre des expressions, emmagasiner des phrases et des synonymes afin de varier vos expressions et de ne pas utiliser les mêmes phrases sans arrêt. C’est également utile pour l’improvisation de dialogues non préparés.
- Ecrivez vos dialogues au préalable sur votre fichier Word (celui ou vous avez votre scénario) dans un encadré. C’est long et pénible mais ça vous sauvera la mise et ça sera même suffisant dans un Porte Monstre Trésor où le role play n’est pas très développé, pour un scénar plus poussé ça vous fera une partie du travail mais vous aurez toujours une part d’improvisation importante.
- Servez vous des films que vous avez regardé ( Gladiator, le Seigneur des Anneaux etc.) et calquer le caractère de vos PNJs sur les expressions ou la façon de parler des personnages de film. Si vous ne recopiez pas mot pour mot les expressions du film personne ne s’en apercevra et vous pourrez ainsi varier votre façon de parler en fonction des PNJs ce qui rendra votre maîtrage moins monotone.

Voilà, en espérant que ce petit guide pratique servira à faire naître des vocations ou à perfectionner celles déjà existantes. J’attends vos commentaires.

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